Le jeu dans le monde asiatique (2015) – Préface

Article écrit par Edith PARLIER-RENAULT

Cette publication consacrée au Jeu dans le monde asiatique est dédiée à la mémoire de Flora Blanchon, qui en initia la composition en rassemblant déjà, il y a plusieurs années, un certain nombre d’articles sur le sujet. Sa parution aujourd’hui, sous forme électronique, permettra, nous l’espérons, de donner une nouvelle impulsion à la collection Asie qu’elle avait fondée, et dont ce volume constitue en fait le septième numéro.

C’est à partir de points de vue très divers et sous des angles qui sont autant de cas particuliers que le thème est ici abordé. Il ne s’agissait pas, en effet, d’en donner un panorama complet : projet trop ambitieux,  compte tenu de la diversité des zones géographiques ici représentées et de la pluridisciplinarité que Flora Blanchon avait dès le début souhaité préserver au sein de la collection Asie, même si l’histoire de l’art et l’archéologie y restent privilégiées. En outre la richesse des significations que recouvre la notion excluait aussi toute tentative dans ce sens. Ces contributions si variées viennent cependant compléter celles qui existent1 et  apporter leur éclairage propre sur quelques-uns des aspects les plus caractéristiques du jeu dans l’univers asiatique, confirmant mais aussi nuançant les conclusions tirées dans les deux études majeures qui orientent encore aujourd’hui toute réflexion sur ce sujet: celle de J. Huizinga, Homo Ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, rédigé en 1938, et celle  de Roger Caillois, Les jeux et les hommes, publié vingt ans plus tard, en 1958.

La première partie de la publication regroupe des articles consacrés aux jeux eux-mêmes, au sens le plus concret du terme, et d’abord à ceux des enfants, tels qu’on peut parfois encore les observer sur les places des villes et villages de Birmanie (Bernot), ou tels qu’ils sont représentés dans les œuvres du peintre chinois Feng Zikai (Laureillard) qui établit une analogie entre la profonde absorption de l’enfant dans son jeu, la concentration que doit cultiver l’artiste, et l’état d’éveil spirituel recherché par le bouddhiste. Plus savants, les jeux inventés par l’étonnant mahārāja de Mysore Krishnarāja Wodeyar III (Mercy) élaborent de complexes combinaisons qui s’apparentent aux mathématiques, dans lesquelles les Indiens ont toujours excellé, ou intègrent les conceptions de la mythologie et de la cosmologie hindoues dans cartes ou damiers, ornés de dessins et peintures qui en font de véritables œuvres d’art. La parenté entre jeu et rituel s’illustre de façon très différente à travers deux articles (Vergati et Kamenarovic). Devinettes et énigmes à connotation érotique participent de l’initiation du futur époux dans le mariage hindou tel qu’il se célèbre encore aujourd’hui au Râjâsthan (Vergati). Autre forme d’initiation, prise cette fois dans son sens le plus large, puisqu’elle concerne l’être au monde: le tir à l’arc et la conduite du char, ces deux jeux rituels de la Chine ancienne qui constituent, par delà leur nature guerrière, une école de comportement, permettant à qui les pratique de se mettre à l’unisson des souffles (qi) qui animent l’univers2.

Dans la seconde partie du volume le jeu s’entend au sens plus général de divertissement, ou apparaît comme métaphore. Dans la musique de cour japonaise (asobi), le souci de divertir s’associe et s’oppose à la fois à la fonction rituelle héritée des conceptions de la Chine, selon lesquelles la musique assure d’abord, à l’instar de tout rite, le maintien de l’état et de l’ordre social ; la part faite au divertissement en détermine en partie l’évolution (Takagi). Au sud-ouest de la province du Shanxi, les briques estampées qui décorent les tombes révèlent l’interpénétration des distractions profanes et du religieux. Les joutes d’enfants, leurs rondes, les courses de daims et les scènes de réjouissance villageoises accompagnent le mort dans l’au-delà (Fresnais) comme pour mieux l’y acclimater. C’est la fonction métaphorique de la musique comme divertissement au sens pascalien du terme qui s’illustre dans les reliefs bouddhiques de l’Inde qui lui sont consacrés : elle y est tour à tour envisagée comme obstacle à l’Éveil (Vacherot), ou, à l’inverse, comme médiation entre les sphères spirituelle et profane (Parlier-Renault). Si le jeu n’occupe cependant qu’une place très réduite dans la pensée et le mythe bouddhiques, l’hindouisme en a fait une de ses notions fondamentales et l’a pourvu d’une valeur essentiellement positive3. Le jeu y est l’apanage des dieux, la caractéristique majeure de leur manifestation, le signe de leur immanence ; toute action s’y ramène. C’est par là aussi que les hommes peuvent  les rejoindre. Dans les images hindoues, il illustre la conception du temps et du destin cosmique, à travers la partie de dés engagée entre Śiva et Pārvatī (Ladrech et de Percin) tout comme à travers la danse de Śiva (Parlier-Renault). En guise de conclusion, enfin, est évoquée la mutation contemporaine en activités de pur divertissement, de différentes formes théâtrales japonaises dont la fonction était à l’origine liée aux fêtes religieuses et aux sanctuaires Shinto (Guichard-Anguis). Si les rapports du profane et du religieux sont un des aspects majeurs de la question du jeu dans les cultures traditionnelles de l’Asie, quel est l’avenir du divertissement lorsqu’il se détache complètement de tout contexte religieux ?

Caillois distingue deux grandes modalités du jeu, paidia, « puissance primaire d’improvisation et d’allégresse »  et ludus, qui se définit par le « goût de la difficulté gratuite ». Le premier est un facteur de désordre, mais aussi de liberté et de renouvellement, le second au contraire met l’accent sur les règles et se révèle un élément de discipline et donc de civilisation. Quatre grandes catégories participent plus ou moins de ces deux modalités: 1 l’agôn ou la compétition, sur lequel Huizinga fondait déjà le rapport entre jeu et culture   2  l’alea, le jeu de hasard, au premier rang desquels le jeu de dés  3 le mimétisme (mimicry) 4 l’ilinx, la recherche du vertige.  La compétition et le simulacre créent des formes de culture (121), alors que dans l’alea et l’ilinx la démission de la volonté et de la conscience excluent la dimension civilisatrice. La plupart des jeux évoqués dans notre volume relèvent du ludus, tel qu’il s’exprime à travers la compétition, le jeu de hasard, ou le mimétisme, aussi bien sous ses formes enfantines (Bernot, Laureillard), que sous ses formes adultes (Kamenarovic, Mercy), qui entretiennent un rapport évident avec sciences et techniques. Le jeu des dieux qui occupe une si grande place dans la pensée religieuse de l’Inde, fait un peu figure à part : s’il se rattache aux catégories de la compétition et du simulacre, il peut se définir aussi comme alea et ilinx, et renvoie donc à la fois à la paidia et au  ludus : ainsi la danse de Śiva, qui peut tour à tour s’avérer danse guerrière, témoigner de la maîtrise du dieu sur le temps ou se révéler transe et vertige (Parlier-Renault) ; de même le jeu de dès qu’il joue avec son épouse Pārvatī jusqu’à y perdre toutes ses possessions (Ladrech) est à la fois compétition et abandon du dieu à la folie du jeu et à l’illusion (māyā).

Huizinga a mis en évidence la relation intime entre le jeu et toutes les formes de la culture, affirmant que « la civilisation humaine s’annonce et se développe au sein du jeu, en tant que jeu »4, même si le jeu est par ailleurs antérieur à la culture, puisqu’il est aussi présent chez les animaux, témoin l’exemple du jeune chat ou la parade amoureuse des oiseaux, où il se révèle en tant que phénomène physiologique. S’il existe un élément ludique dans le développement de toutes les disciplines qui contribuent à la formation d’une culture, depuis la langue jusqu’aux techniques de la guerre, et aux règles qui régissent le droit et l’État, cet élément tend néanmoins à s’estomper, selon Huizinga, au fur et à mesure que les civilisations se développent. Reste un domaine dont le jeu ne sera jamais évacué, c’est celui de l’art. Une affinité particulière unit le jeu et les arts, notamment les arts lyriques, théâtre, danse, musique, dont la dimension esthétique se révèle dans leur exécution même, à la différence des arts plastiques dont la pratique relève du travail. La danse, en particulier, est « la fonction ludique » par excellence5. Dans la continuité de cette réflexion, nous pouvons observer que c’est peut-être pour cette raison même que les arts de la scène représentent en Inde la production esthétique par excellence : ils s’apparentent au jeu, activité réellement divine. Historiens de l’art et archéologues sont donc naturellement conduits à aborder la dimension esthétique du jeu de façon indirecte, à travers le reflet qu’offrent sculptures, peintures et architecture de ces autres arts, plus ludiques, plus « aériens», donc considérés comme plus nobles, mais qui s’avèrent aussi plus éphémères, et dont seules subsistent les traces recueillies par le travail du sculpteur, du peintre ou de l’architecte. Par delà le rapport entre profane et sacré, c’est donc aussi la question du statut de l’art dans les cultures asiatiques, déjà abordée dans une des publications de la collection Asie6, qui se trouve à nouveau posée ici à travers la thématique du jeu.

Edith PARLIER-RENAULT


  1. Le thème avait déjà été abordé, pour la Chine et le Japon, dans le numéro 20 de la Revue Extrême-Orient Extrême-Occident, paru en 1998 et dirigé par Jacqueline Pigeot, François Martin et Karine Chemla ( « Du divertissement dans la Chine et le Japon anciens. Homo ludens Extrême-orientalis »). []
  2. Cf. E. Finck (Le jeu comme symbole du monde, Les éditions de Minuit, Paris, 1966, p. 228 : « Dans le jeu humain se produit l’extase de l’existence visant le monde ». cf. aussi, dans le même ouvrage, la définition du sport : «un signe pour une nouvelle relation avec la nature, une véritable découverte de l’enracinement physique et sensuel de l’homme dans les mediums élémentaires de l’air et de la lumière… » (p. 81). []
  3. Cf. l’article de Gérard Colas «Jeux humains, jeux divins. Vues indiennes », Extrême-Orient Extrême-Occident, n° 20, 1998, p. 157-163). []
  4. Homo Ludens, Gallimard, Paris, 1951, p. 12 ; p. 280. []
  5. Ibid., p. 263. []
  6. La Question de l’art en Asie orientale, dir. F. Blanchon, PUPS, Paris, 2008. []

OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Marie Planchot (4 mai 2021). Le jeu dans le monde asiatique (2015) – Préface. 124-Sorbonne. Carnet de l'École Doctorale d'Histoire de l'art et Archéologie. Consulté le 4 novembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/aden


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