Le Mahârâjah de Mysore Krishnarâja Wodeyar III : le maître des jeux de société

Article écrit par Nicole Mercy

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Article soumis en 2015
Article publié le 25 mars 2015

Résumé

Krishṇarāja Woḍeyar III, qui régna sur le royaume de Mysore au cours de la première moitié du XIXème siècle, a consacré sa vie à l’art et à sa passion pour les jeux de société traditionnels, dont il a conçu de nombreuses variantes en y mêlant karma ou astrologie. Fasciné par les énigmes et les mathématiques, il a conçu des carrés magiques, des cryptogrammes et a été reconnu comme la troisième personne au monde qui ait réussi à résoudre le « problème du cavalier ». Il a également apporté sa touche personnelle dans la création de jeux de cartes complexes appelés Chhad. Auteur de nombreux manuscrits traitant des jeux et de leur évolution, Krishṇarāja Woḍeyar III a commandité de nombreuses peintures murales, qui témoignent de l’importance donnée aux jeux dans la société indienne.

Abstract

Krishnaraja Wodeyar III (“Mummaḍi”) ruled the kingdom of Mysore during the first half of the nineteenth century. He devoted his life to art and to his passion for traditional board games for which he designed many variations involving the idea of karma and astrology. He was fascinated by puzzles, and is the third person known to have solved the problem of the Knight’s Tour (date unknown), which he used in order to create magic squares and cryptograms; he brought his personal touch in the games with complex maps which he elaborated. He authored numerous manuscripts and patronized murals which bear witness to the importance given to games in Indian society.

 


Fig. 1 : Krishnaraja Wodeyar II. Photo Ramsons Kala Pratishtana, Mysore
Fig. 1 : Krishṇarāja Woḍeyar II.
Photo Ramsons Kala Pratishtana, Mysore

Les jeux de société jouent un rôle central dans la culture et la mythologie indienne. Ils se pratiquent dans la rue, réunissent les familles au sein du foyer, animent la vie des plus beaux palais et l’univers feutré du Zenana. La littérature leur donne une place importante, révélant les faiblesses des rois ou des dieux : ainsi dans le Mahābhārata, les deux parties de dés entre Yudhiṣṭhira1 et Śakuni, qui déterminent tout le déroulement du récit épique, ou celle de Nala, qui perd puis retrouve son pouvoir sur un coup de dés2. Dans le monde des dieux, Śiva et Pārvatī jouent une partie de dés qui menace le monde et se disputent lorsque Śiva accuse Pārvatī de tricherie3.

Au XIXème siècle, dans le sud de l’Inde, les jeux de société furent l’un des principaux centres d’intérêt du roi Krishṇarāja Woḍeyar III, familièrement désigné au Karnataka comme « Mummaḍi » (Fig.1), qui régna sur le royaume de Mysore et consacra sa vie à l’art, la religion, la philosophie, les mathématiques, l’astrologie. Son amour pour les jeux de société et les casse-tête mathématiques était tel qu’il écrivit de volumineux commentaires sur les jeux, passa commande aux peintres de sa cour afin d’en orner les murs d’un palais et conçut plusieurs variantes de certains jeux traditionnels. Manuscrits, peintures murales, jeux de société, casse-tête et jeux de cartes forment ainsi le vaste corpus des réalisations de Krishṇarāja Woḍeyar III, souverain quelque peu oublié aujourd’hui dans son pays.

Le royaume de Mysore, situé dans l’État actuel du Karnataka, faisait partie de l’immense empire de Vijayanāgar (1336-1565)4 divisé en petits territoires administrés par des chefs locaux ou palegar  autorisés à percevoir les taxes, maintenir l’ordre et lever une petite armée, qui devienrent au fil du temps de petits souverains feudataires des empereurs de Vijayanāgar. Tel était le royaume de Mysore dont les terres fertiles bordaient la rivière sacrée Kāverī.

Sa fondation reste obscure mais la tradition orale raconte que deux frères, Yaduraya et Krishnaraya, originaires de l’actuel Gujarat, viennent en aide à la veuve du gouverneur local, menacée de mort par un ministre avide de pouvoir. Les deux frères l’emportent sur Māranayaka et son armée. Yaduraya épouse la fille du roi défunt, fonde en 1399 la dynastie Woḍeyar et administre le territoire de Mysore5.

Lors de la chute de Vijayanāgar à la bataille de Tālikōta en 1565, le roi de Mysore Thimmaraja Woḍeyar II déclare son indépendance. Plusieurs souverains accèdent ensuite au trône jusqu’à la prise du pouvoir en 1755 par Haider Ali, commandant en chef des armées du roi puis premier ministre, à qui succède son fils Tipu Sultan6 appelé aussi « le tigre de Mysore »7. A sa mort, les Britanniques rétablissent sur le trône la famille Woḍeyar.

Né à Śrīrangapatna (capitale du royaume de Mysore depuis 1610) le 14 Juillet 1794, Krishṇarāja Woḍeyar III est un enfant de cinq ans à la mort de Tipu Sultan. Sa grand-mère et régente, la Maharānī Lakshmī Ammani, signe les 22 Juin et 8 Juillet 1799 le traité de Śrīrangapatna avec la Compagnie anglaise des Indes Orientales, dont elle accepte la protection et le contrôle.

Le 30 Juin 1799 les Anglais couronnent comme souverain du royaume de Mysore cet enfant vulnérable aux joues rondes. Après la mort de la régente en 1810 le jeune roi âgé de 17 ans doit assumer seul la charge du royaume. Il est malheureusement mal conseillé et son peuple subit des périodes de famine dues à de grandes sécheresses mais également à la politique anglaise d’exportation de céréales indiennes et d’importation de produits britanniques. Des épidémies de choléra viennent décimer les habitants de l’état, déjà étranglés par les taxes versées à la Compagnie afin de lui permettre de faire la guerre aux autres états indiens. Une révolte éclate en 1830 et le roi, lié par le traité qu’avait signé sa grand-mère, est accusé de gestion désastreuse. Les Anglais appliquent les termes du traité de Śrīrangapatna et prennent les rênes de l’administration de 1831 au 28 Mars1868, date de sa mort8. Le royaume de Mysore devient alors l’état princier de Mysore.

De nombreux portraits le montrent comme un homme au regard bienveillant, pourvu d’une moustache qui grisonne puis blanchit avec le temps. De nature aimable et généreuse il se battra toute sa vie pour retrouver le pouvoir qui lui a été enlevé. Mais la perte de sa puissance va lui permettre de se consacrer à l’art sous toutes ses formes et de laisser libre cours à sa passion pour les jeux. On raconte qu’il se rend fréquemment dans le Temple Krishnaswamy du palais ou dans le Jaganmohan Mahal et y passe de longues heures à jouer avec le dieu Kŗṣṇa lui même, venu lui tenir compagnie9. C’est un intellectuel, à la fois mathématicien compétent et éminent philosophe. Il reçoit à sa cour tout un aréopage de poètes, savants, musiciens, ou astrologues.

Écrivain émérite, il est l’auteur de nombreux écrits somptueusement illustrés par les peintres de ses ateliers. Certains, traitant spécifiquement des jeux de société, se trouvent dans des collections privées, d’autres dans des collections publiques10.

Il écrit en 1830 le Śrītattvanidhi (« neuf trésors »)11 dont le Kautukanidhi (recueil des divertissements) est le neuvième volume (Fig.2). Il s’agit d’une compilation de jeux de société, contenant leur histoire, leurs règles, la description des pièces nécessaires pour y jouer, ainsi que les nombreuses créations et changements apportés par le souverain aux jeux traditionnels.

Fig. 2 : Kautukanidhi, 14x24 cm. Photo Ramsons Kala Pratishtana, Mysore
Fig. 2 : Kautukanidhi, 14×24 cm.
Photo Ramsons Kala Pratishtana, Mysore

Krishṇarāja Woḍeyar III fait construire en 1861 le Sri Jayachamarajendra Mahal (plus connu sous le nom du Jaganmohan Mahal), la première galerie d’art de Mysore. Le dernier étage est un véritable musée des jeux de société conçus ou améliorés par le roi. De grands panneaux multicolores aux teintes rouges et ocres ornent les murs sur lesquels sont disposés harmonieusement des portraits de courtisans et de souverains locaux, ainsi que des représentations d’animaux et des figurations consacrées à tous les jeux prisés par le roi (Fig. 3). C’est un endroit dans lequel le roi se plaît à jouer et inventer de nouvelles règles12. Les nombreux exemples peints sur les murs sont strictement identiques aux délicates illustrations que l’on trouve dans les manuscrits. On y voit des séries infinies d’échiquiers ainsi que toutes les pistes suivies pour résoudre le « problème du cavalier »13.

Fig. 3 : Jaganmohan Mahal, 2x2,50 m Photo Ramsons Kala Pratishtana, Mysore
Fig. 3 : Jaganmohan Mahal, 2×2,50 m
Photo Ramsons Kala Pratishtana, Mysore

Le Karnataka regorge de modèles de jeux gravés sur le sol des temples, le pas de porte des maisons, les abris des pèlerins. Certains sont gravés à l’entrée des grottes Chalukya de Bādāmi du VIème siècle. Dans le temple Chennakeśava de Somnāthpur, daté du XIIIème siècle, on découvre un jeu de « chèvres et tigres » gravé sur une pierre à l’intérieur d’un puits. Nous pouvons imaginer que les maçons ont gravé le jeu pendant la construction du temple et utilisé par la suite cette pierre parmi tant d’autres pour construire le puits.

Krishṇarāja Woḍeyar III se passionne pour les jeux traditionnels et son esprit constamment en éveil va les faire évoluer au fil du temps. Parmi eux, le jeu des chèvres et des tigres est traditionnellement une bataille pour la vie ou la mort entre les tigres et les chèvres (Fig. 4). La caractéristique particulière introduite par Krishṇarāja Woḍeyar III est d’avoir remplacé les chèvres par des hommes mais également dans certaines versions le tigre par l’éléphant. Il se peut que la passion du roi pour la chasse et sa tactique l’aient incité à y faire figurer l’homme. Ce jeu de stratégie se présente sous la forme d’un motif triangulaire dans lequel le nombre de tigres varie de un à quatre, dirigés par un joueur, et le nombre d’hommes de six à quarante-quatre, dirigé par un autre joueur. Le tigre est placé au sommet du triangle. Toutes les pièces bougent de la même façon, pas à pas sur une ligne. L’objectif est d’encercler le tigre de façon à ce qu’il ne puisse plus s’échapper. Le tigre gagne s’il mange tant d’hommes qu’ils ne peuvent plus le saisir, les hommes gagnent s’ils réduisent le tigre à l’immobilité.

Fig. 4 : Jeu hommes et tigres
Fig. 4 : Jeu hommes et tigres. Droits réservés

Pagade (en langue kannada, la langue du Karnataka), appelé aussi Pachisi, Chaupat, Chopat, Chosar, Chausar, Chaupad dans les régions parlant le hindi est un autre jeu particulièrement prisé. On le retrouve dans le Karnataka dès l’époque cālukya où il est figuré sur un pilier du temple Mallikārjuna de Pattadakal (695-720) et dans le temple Jyotirlinga d’Aihole (720-740)14. C’est un jeu traditionnel joué sur un plateau en forme de croix subdivisé en cases. Chaque bras est composé de trois rangées verticales totalisant huit cases chacune, soit vingt-quatre cases par bras. Les joueurs déplacent les pions après avoir jeté six cauris, petits coquillages de la famille des porcelaines présentant un côté bombé compté pour zéro et un côté plat fendu compté pour un. Ils avancent les pions en fonction du total obtenu. Dans certaines familles il est d’usage d’utiliser deux dés oblongs à section carrée faits de terre cuite, d’ivoire, de métal ou de bois à la place des coquillages. Les pions partent du centre, descendent vers l’extrémité du bras, en font le tour et remontent jusqu’au point de départ.

Fig. 5 : Jeu Pagade, Kautukanidhi Photo Ramsons Kala Pratishtana, Mysore
Fig. 5 : Jeu Pagade, Kautukanidhi
Photo Ramsons Kala Pratishtana, Mysore

Passionné par ce jeu, Krishṇarāja Woḍeyar III en a créé de nouvelles versions très compliquées avec des dessins variés et des règles différentes. Son esprit toujours en éveil l’a poussé à combiner ce jeu avec un autre et à en faire une activité  éducative et spirituelle à laquelle il va donner le nom de Shiva Sayujya Mukti Ata ou Devi Sayujya Mukti Ata. Pour ce faire il garde l’agencement du jeu Pagade et y ajoute le concept du jeu Moksha Patam, connu aussi sous le nom « des serpents et des échelles »15. On y trouve des cases protectrices sur lesquelles les pions trouvent refuge, et des cases dans lesquelles sont inscrites les bonnes et les mauvaises actions ainsi que leurs effets. Ce jeu est censé apporter aux joueurs un enseignement sur le bien, le mal et leurs conséquences sur le karma (par exemple lorsqu’un joueur tombe sur la case portant l’inscription « si vous tuez une grenouille vous renaissez en tant que mouche », il doit déplacer son pion sur la case représentant une mouche).

Le roi a également imaginé le Navagraha Pagade Ata, une version complexe et unique, conçue pour neuf joueurs, combinant les éléments du zodiaque et les planètes (Fig. 6). Représentant une fleur, ce jeu comprend douze bras figurant les douze signes du zodiaque sous forme de boucles arrangés autour d’un centre sphérique. Chaque pétale ou bras entoure l’une des neuf planètes (soleil, lune, Mars, Mercure Jupiter, Venus, Saturne, Rahu, Ketu). Chaque bras guidant le chemin des pions est constitué de huit cercles blancs et quatre cercles rouges qui constituent pour le joueur des places sûres. Le placement des pions à l’effigie des planètes est en accord avec la science de l’astrologie. Lorsque les dés ou les coquillages sont lancés les pions sont dirigés grâce aux chiffres donnés par les dés vers un endroit particulier du signe du zodiaque dont chaque planète est le maître. Le soleil, la lune, Mars, Mercure, Jupiter, Vénus et Saturne bougent dans le sens des aiguilles d’une montre alors que Rāhu et Ketu16 se déplacent en sens inverse17.

Fig. 6 : Navagraha Pagade Ata, Kautukanidhi. Photo Ramsons Kala Pratishtana, Mysore
Fig. 6 : Navagraha Pagade Ata, Kautukanidhi.
Photo Ramsons Kala Pratishtana, Mysore

En fin mathématicien, le roi est passionné par les « casse-tête », notamment le « problème du cavalier » qui porte aussi le nom de problème du cavalier d’Euler, du nom du mathématicien suisse Leonhard Euler (1707-1783). Les premiers problèmes sont présentés par les Indiens Ratnākara (IXe siècle), Rudrata (Xe siècle) et Vedāntadeśika (XIIIe-XIVe siècles). Il s’agit d’un problème mathématique logique fondé sur les déplacements du cavalier du jeu d’échec qui doit visiter toutes les cases de l’échiquier sans passer deux fois sur la même case.

Krishnaraja Wodeyar III serait la troisième personne identifiée dans le monde à avoir résolu le problème du cavalier18. Il note de manière méthodique dans le Kautukanidhi toutes les pistes qu’il a suivies afin de ne pas renouveler les erreurs. Nous retrouvons également tous ses essais peints en abondance sur les murs du Jaganmohan Mahal.

Il a également cherché à utiliser le mouvement du cavalier dans une optique différente en créant des cryptogrammes, des anagrammes et des carrés magiques (dont un carré magique de 12 x 12 cases permettant le déplacement du cavalier). Mais il ne choisit pas toujours des mouvements qui correspondent à des circuits couvrant toutes les cases. Son ingéniosité tient au fait qu’il choisit de tels déplacements en décrivant souvent des formes symétriques (Fig.7). Dans tous ces mouvements on obtient un circuit fermé et rentrant. En effet, le cavalier arrivé au terme de son parcours passe en un coup de la case finale à la case initiale. Cette variante prend le nom de « tour du cavalier ».

Fig. 7 : Tour du cavalier sous forme de serpents enlacés

Très féru d’astrologie, il a également créé un casse-tête en hommage aux planètes. Il a divisé un tableau de 12 x 12 cases en neuf subdivisions et y a placé les neuf planètes dans leurs directions respectives conformément à l’astrologie indienne, créant ainsi des motifs géométriques associés à chaque planète (Fig. 8). Le cavalier part et revient vers le centre (le soleil) après avoir fait le tour du tableau sans passer deux fois par la même case.

Fig. 8 : Le problème du cavalier et les neuf planètes, 18×24 cm

Outre les manuscrits écrits par le roi lui-même, les différents parcours du cavalier élaborés par Kriṣṇarāja Woḍeyar III ont été conservés dans le Krīḍakausalyam, un manuscrit de sept cent versets écrit en 1871 par le Pandit Sharma Harikrishna Jyotishācharya. Cet auteur a compilé un volumineux travail encyclopédique composé de six parties. Le Krīḍakausalyam, consacré aux jeux, est le vingtième chapitre de la sixième partie. S. R. Iyer, dans son ouvrage Indian Chess a repris ce texte et en a donné une version révisée comprenant des notes en anglais19.

Krishṇarāja Woḍeyar III a également beaucoup travaillé sur la création et la résolution de carrés magiques. Les premiers carrés magiques (4×4 cases) sont trouvés en Inde dans le kakṣapuṭa, un texte écrit attribué à Nāgārjuna, le grand philosophe bouddhique qui aurait vécu au IIème siècle20. Ils figurent sur les portes des maisons, les murs des commerces ou sur les couvertures des calendriers. Le premier carré magique d’ordre 4 est trouvé au XIème siècle dans une inscription jaïne de la vieille ville de Khajuraho. En 1510, en Europe, le philosophe allemand Henri-Corneille Agrippa (1486-1535) évoque pour la première fois les carrés magiques. Il écrit un traité « De Occulta Philosophia » dans lequel il expose une théorie mêlant astrologie et carrés magiques21. S’appuyant sur les écrits du poète et philosophe italien féru d’occultisme Marsile Ficin (1433-1499) et de Jean Pic de la Mirandole (1463-1494), philosophe et théologien, qui s’intéressait à la magie, l’astrologie et l’alchimie, il explique les propriétés de sept carrés magiques d’ordre 3 à 9, chacun étant associé à l’une des planètes astrologiques.

En Inde ces carrés sont gravés sur de la pierre ou du métal et parfois portés comme talismans. La croyance populaire donne à ces carrés magiques des propriétés divinatoires et leur utilisation est supposée prévenir les maladies et donner longue vie. Ces carrés magiques servent également à la diffusion des connaissances mathématiques22. Dans l’Inde ancienne ils étaient utilisés dans le Vāstuśāstra pour délimiter le plan de l’architecture sacrée. Le carré magique est divisé en cellules dans lesquelles les nombres sont positionnés de telle sorte que leurs sommes sur chaque rangée, colonne ou diagonale principale soient égales. Krisnaraja Wodeyar III a créé sept carrés magiques en prenant en considération le système planétaire et la numérologie23.

Son intelligence le pousse aussi à utiliser la cryptographie pour formuler un casse-tête destiné à envoyer des messages secrets sous forme de vers sanskrits créés à partir des déplacements du cheval sur un plateau carré de 12 x 12 cases ( Fig. 9). Dans ces énigmes cryptées, très difficiles à décoder, chaque chiffre représente un mot et montre la connaissance que le roi avait des pratiques de codage et décodage. Lorsque ces mots sont lus dans l’ordre du cheminement du cheval sur les cases de l’échiquier ils révèlent un verset ou un message.

Fig. 9 : Kautukanidhi, 18x24 cm. Photo Ramsons Kala Pratishtana, Mysore
Fig. 9 : Kautukanidhi, 18×24 cm.
Photo Ramsons Kala Pratishtana, Mysore

Le souverain a également créé des tables de jeux, dont l’une fut découverte en 1982 au Victoria and Albert Museum de Londres : réversible et pliante, elle fut réalisée en bois de rose, marqueterie d’ivoire et pièces de laiton. Elle contient onze jeux différents, du plus simple au plus élaboré24.

Une passion que Krishṇarāja Woḍeyar III partage volontiers est celle des jeux de cartes appelés Gangīfā. Le mot perse Ganj signifie « trésor ». Ces jeux arrivent en Inde par l’entremise des voyageurs ou des envahisseurs et sont peu à peu absorbés par les différentes classes de la population. En 1527, Babur, le conquérant et fondateur de la dynastie moghole, note dans son journal : « La nuit où nous quittons Agra, Mir’Ali, l’armurier, est envoyé auprès de Shah Hasan à Tatta pour lui donner des jeux de cartes qu’il aimait et qu’il avait demandé »25.

Le jeu classique moghol possède quatre vingt dix cartes groupées en huit séries. Certains thèmes illustrés sur les cartes sont militaires (cavalerie, éléphants, archers), d’autres représentent des animaux ou des scènes de cour. Les cartes comprennent de fines et exquises miniatures peintes sur de l’ivoire, du bois de santal, de la nacre ou de l’écaille de tortue. Pour le peuple elles sont peintes sur du carton, du tissu amidonné ou du papier mâché. Des pinceaux de poils d’écureuil sont utilisés pour appliquer les pigments végétaux et minéraux. Les cartes sont ensuite laquées et rangées dans des boites de bois peintes26.

Les Gangīfā peuvent aussi inclure la représentation de thèmes religieux hindous. Le jeu Daśāvatāra, qui prend pour thème les dix incarnations de Visnu, fait sa première apparition dans le Deccan au XVIIème siècle. Les autres thèmes populaires sont le Rāmāyaa, les Navagraha (les neuf planètes) et les Dikpāla (les gardiens des huit directions). C’est un passe-temps apprécié aux XVIIème et XVIIIème siècles, qui amuse les adultes, les enfants, les paysans, les rois et les reines et dissipe l’ennui des femmes du Zenana.

Un type spécifique de Gangīfā, différent des cartes mogholes, apparaît cependant sous l’impulsion de Krishṇarāja Woḍeyar III. Ces cartes sont peintes à la main avec un raffinement extrême. Les animaux, chars, palanquins sont minutieusement ornés de joaillerie, lianes et fleurs. Le verso n’est pas toujours uni comme celui des cartes mogholes mais souvent abondamment orné de feuillages et fleurs. Ces jeux prennent alors le nom de Chhad, qui désigne à la fois la carte à jouer et le jeu de cartes. Ces cartes sont généralement de forme ronde (3 à 7 cm de diamètre), rarement rectangulaires. Leur nombre diffère de jeu en jeu, de même que le nombre de joueurs selon les nécessités. On y trouve généralement six figures et douze cartes numérales. Les figures sont les suivantes :

Rājā : Le roi sur un trône ou un éléphant.

Rāni : La reine dans un palanquin.

Amātya : Un ministre dans un char.

Senā : Le général sur un cheval.

Padāti : Le soldat, prêt pour la bataille.

Dhvaja : La bannière portée par la déité qui préside la série.

La valeur des cartes numérales est représentée le plus souvent par les douze signes du zodiaque positionnés au bas de la carte.

La plupart des Chhad montrent des formes iconographiques compliquées et des combinaisons difficiles, ce qui suggère qu’elles étaient utilisées dans des cercles restreints composés d’érudits et de membres de la famille royale.

Krishṇarāja Woḍeyar III a passé sa vie à créer des jeux de cartes complexes peuplées de divinités du panthéon hindou ou des thèmes astrologiques. Il décrit dans le Kautukanidhi treize jeux de cartes dont il est l’auteur, comprenant de 36 à 360 cartes27. Il y indique leurs noms, le nombre de cartes, les détails iconographiques, les combinaisons de couleurs et les versets qui les accompagnent :

Le Chāmuṇḍeśvarī Chhad  est un jeu de 320 cartes composé de seize séries de dix-huit cartes représentant les divinités de l’Inde du sud. Chaque série est présidée par une déité (Chāmuṇḍeśvarī, la déesse tutélaire de Mysore, mais aussi Śiva, Viṣṇu, Krsna, Rāma, Brahmā, Indra et Gaṇeśa). Ce jeu est complété par vingt-cinq autres cartes représentant différentes déesses et sept arborant un motif de cygne.

Le Jaganmohana Chhad  est un jeu de 360 cartes.

Le Navīna Daśāvatāra Chhad (les dix incarnations de Viṣṇu) ( Fig. 10) est un jeu de 240 cartes représentant douze séries de dix-huit cartes et des cartes supplémentaires. On y trouve également deux séries de douze cartes représentant des Apsara28 dans des poses alanguies, avec des oiseaux ou des arbres, ainsi que différentes figures de Devī ou Durgā.

Le Nava Graha Chhad, en hommage aux neuf planètes, est un jeu de 216 cartes composé de douze séries de dix-huit cartes représentant Śiva, Visnu et Durgā ainsi que les neuf planètes.

Le Pancha Pāṇḍava Chhad raconte l’histoire des cinq Pāṇḍava héros du Mahābhāratha dans un jeu comprenant douze séries de dix-huit cartes.

Le Devī Daśāvatāra Chhad comprend dix séries de dix-huit cartes dédiées aux incarnations de Devī.

Le Dikpāla Chhad dédié aux gardiens des huit directions possède160 cartes comprenant dix séries de seize cartes.

Le Manohar Chhad, dédié à Krsna est un jeu de huit séries de seize cartes.

Le Sarva Maṇgala Chhad dédié à Durgā, est composé de dix séries de dix-huit cartes.

Le Navaratna Chhad ou les neuf joyaux est un jeu de 116 cartes.

Le Sadye Jyatadi Chhad  dont il ne reste aucune trace ni aucune description, qui serait composé de neuf séries de douze cartes29.

Le Kriṣṇṇrāja Chhad, du nom de son royal inventeur, comprend 72 cartes réparties en quatre séries. Il s’agit d’un jeu très populaire.

Le Naving Chhad, grandement influencé par l’Europe, possède 36 cartes dont des cartes numérales qui se succèdent de un à dix, ainsi que les figures roi, reine, valet et As.

Fig. 10 : Mysore Dasavatara Chhad 7 cm de diamètre. Photo Ramsons Kala Pratishtana, Mysore

Les Chhad du roi Krishṇarāja Woḍeyar III, aux miniatures délicates exécutées à la main, ont disparu lors de l’arrivée sur le marché des jeux imprimés. Quelques artistes tentent aujourd’hui de les faire renaître en se référant aux précieuses indications données dans le Kautukanidhi.

Krishṇarāja Woḍeyar III a vécu le plus long règne de l’histoire du royaume de Mysore mais a été un souverain oublié, relégué à des tâches honorifiques. Sa passion pour les jeux de société l’a poussé à partir à la recherche des jeux traditionnels. Sa curiosité et son intelligence lui ont permis de créer de nouveaux jeux, dont des jeux karmiques, d’apporter des solutions à des casse-tête, tels le problème du cavalier ou les carrés magiques, de jouer avec des cryptogrammes et d’imaginer de nouveaux et nombreux jeux de cartes.

Afin que le monde ne les oublie pas, il a consigné dans des manuscrits toutes les règles de jeux, inventions, tentatives échouées ainsi que les directives destinées aux peintres de miniatures et Chhad. Sa mémoire survit dans les nombreux manuscrits conservés dans différents instituts (Oriental Research Institute et Institute of Kannada Studies de Mysore, British Library de Londres), gardés précieusement par la famille royale de Mysore ou quelques collectionneurs privés. Les admirables peintures ornant les murs du Jaganmohan Mahal, quant à elles, restent à jamais un vibrant témoignage sur son incomparable vivacité d’esprit.

Une partie de son œuvre est aujourd’hui dispersée de par le monde. De nombreux jeux de cartes se trouvent maintenant dans le musée Leinfelden en Allemagne, le musée Victoria et Albert de Londres, ou dans des collections privées. Divers échiquiers de son invention ont été vendus dans des salles de ventes30. Le Jaganmohan Mahal conserve dans ses réserves quelques jeux gravés sur plaques de cuivre

Méconnu dans son pays, Krishṇarāja Woḍeyar III obtient aujourd’hui une reconnaissance internationale. Lors du treizième colloque sur les jeux de société, tenu à Paris du 14 au 17 Avril 2010, Irving Finkel, assistant conservateur au British Museum, lui a en effet rendu hommage en le consacrant « Maître des jeux de société »31.

Nicole Mercy
Doctorante à Paris-Sorbonne (Paris IV)


BIBLIOGRAPHIE

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Star of Mysore, 14 Avril 2010.

  1. Yudhiṣṭhira est l’un des cinq frères Pāṇḍava, fils aîné de Pāndu, roi de Hastināpura et de la reine Kuntī. []
  2. A-F. Herold, Nala et Damayant¿, Paris, 1923. []
  3. Skanda Purāṇa, I (Māheśvarakhaṇḍa), III (Aruṇācalamāhātmya), chap.7, 26-31. []
  4. Deux frères, Harihara et Bukka, sous l’impulsion de Vidyāraṇya un religieux renonçant et philosophe, fondent l’empire de Vijayanāgar qui régnera sur le sud de l’Inde durant deux cents ans et fera barrière aux invasions mogholes. En 1565 l’alliance des sultans du Deccan: Bijapur, Bidar, Golconde, Berar et Ahmadnagar marque la fin de l’empire lors de la bataille de Tālikōta. []
  5. V. Sampath, Splendour of royal Mysore, New Delhi, 2008. []
  6. Tipu Sultan mène aux côtés de son père les deux premières guerres de Mysore contre les Britanniques, dans lesquelles il sera aidé par les Français. Deux autres guerres vont suivre dans lesquelles il perdra des territoires puis la vie en 1799. []
  7. Tipu Sultan est un farouche opposant aux Britanniques, le tigre sert de symbole à son pouvoir. Son drapeau, les vêtements de ses soldats étaient ornés de rayures de tigre, des tigres dorés figuraient sur son trône, son cachet représentait une tête de tigre. []
  8. J.Nair, Mysore Modern, Hyderabad, 2012, p. 67. []
  9. Communication orale de R.G Singh, collectionneur à Mysore. []
  10.  Le Chaturaṅga sudhākarah se trouve à la British Library de Londres, le Chadurangada Bannada Mane à l’Institut of Kannada Studies de Mysore, le Kautukanidhi à l’Oriental Library de Mysore (R. Vasantha, Maharaja’s Games and Puzzles, Mysore, 2006, p.18). []
  11. Le Śrītattvanidhi est une monumentale encyclopédie iconographique en neuf volumes, un guide pour tous les peintres sur l’iconographie des dieux, les rituels, l’astrologie, l’art, l’architecture, la musique, les jeux et les divertissements. Il contient plus d’un millier d’illustrations d’une délicatesse infinie exécutées par les peintres de sa cour travaillant sous sa direction dans un atelier du palais. []
  12. R. Vasantha, Maharaja’s Games and Puzzles, Mysore, 2006, p.20. []
  13. Problème mathématico-logique fondé sur les déplacements du cavalier du jeu d’échec qui doit visiter toutes les cases sans passer deux fois sur la même. []
  14. R. Vasantha, Maharaja’s Games and Puzzles, Mysore, 2006, p. 35 []
  15. Les pions sont déplacés sur un tableau divisé en cases avec pour but de monter les échelles et d’éviter de trébucher sur les serpents. []
  16. Rāhu est le démon de l’éclipse, Ketu est la comète. []
  17.  R. Vasantha, Maharaja’s Games and Puzzles, Mysore, 2006, p. 42. []
  18. Communication orale de R.G. Singh, Ramsons Kala Pratishtana, Mysore. []
  19. S.R. Iyer, Indian Chess, Delhi, 1982. []
  20.  Bibhutibhusan Datta et Awadhesh Narayan Singh, 1992, p.51. []
  21. De Occulta Philosophia, (1ère éd. 1531 en 2 livres, 2ème éd. 1533 en 3 livres). Trad. A. Levasseur 1727, revue par F. Gaboriau, 1910 ; trad. Jean Servier: Les trois livres de la philosophie occulte ou magie, Paris, Berg International, 1981-1982, 3 t., Livre II, chapitre XXII. []
  22. R. Vasantha, Maharaja’s Games and Puzzles, Mysore, 2006 , p. 54. []
  23. Ibid., p. 56 et 57. []
  24. Collection du musée Victoria et Albert de Londres (n° 06409-IS). Voir le journal Star of Mysore, 14 Avril 2010, p.4. []
  25. R. Von Leyden, Ganjifa The Playing Cards of India, Londres, 1982, p. 11. []
  26. C. Nandagopal, Manjusha – Art Genre, Ugire, 2000, p.94. []
  27. S. Chopra, Gangifa, the playing cards of India, Varanasi, 1999, p. 190. []
  28. Les Apsara sont des nymphes nées de l’océan lors du barattage de l’océan de lait primordial par les dieux et les démons, afin d’obtenir la liqueur d’immortalité (amṛta). Les textes indiquent qu’elles sont représentées comme de belles femmes à la taille fine et la poitrine généreuse, portant de fins vêtements et de nombreux bijoux. S.K. Ramachandra Rao, Encyclopaedia of Indian Iconography, Delhi, 2003. p. 45. []
  29. V. Sampath, Splendour of royal Mysore, New Delhi, 2008, p. 685. []
  30. Sotheby, 8 Avril 1983, lot 209 . []
  31. Journal Star of Mysore, 14 Avril 2010, p. 4. []

OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Marie Planchot (4 mai 2021). Le Mahârâjah de Mysore Krishnarâja Wodeyar III : le maître des jeux de société. 124-Sorbonne. Carnet de l'École Doctorale d'Histoire de l'art et Archéologie. Consulté le 10 septembre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/addo


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